第 1 章 · 选游戏:选错了,后面全白干
用四道硬门槛筛选值得建站的海外游戏词:列候选、查真实搜索需求、逐条审计竞争、验证内容深度。两天内做出「建还是放弃」的决定,附给 AI 的选品分析提示词。
你现在在哪,这章解决什么
你想靠游戏攻略网站赚流量钱。整件事像开一家小吃店:先决定卖哪种小吃,再装修店面。
大部分新手一上来就建站——这等于店开起来了才发现这条街没人吃这种小吃。游戏攻略网站的流量有个规律:一个新游戏火起来后的 2 到 8 周是黄金窗口,这一个多月的搜索量,能占到这个游戏一生搜索量的 60% 到 80%。窗口选对,普通内容也有排名;选错,写得再好也没人看。
所以第一课不是建站,是选品。判断两件事:
- 这个游戏会火吗?(有没有人搜)
- 火的时候,Google 搜索结果第一页还有空位吗?(竞争挤不挤)
两条铁规矩,防止你选个没完:打分 60 分以上只代表进入需求与竞争验证,不代表可以建站;竞争太挤就一票否决。从开始选到做出决定,最多花 2 天。选品是抢时间,不是给高分候选找理由。
这章做完你会得到
- 一个明确的决定:这个游戏,建还是放弃
- 一张「首批 8–12 页」清单:只列这个游戏真实存在且有证据的页面,并排好优先级
先认识几个词(只用这一章的)
- 搜索量:每天有多少人在 Google 搜这个词。人多=客源多。
- SEO:让 Google 把你的网页排在搜索结果前面的整套方法。本书后面一直在用它。
- SERP:就是 Google 搜索结果那一页。第一页前 10 条是黄金铺位,大部分点击都落在那里。
第一关:把候选列出来(30 分钟)
从下面这些地方找新游戏,凑够 10 到 20 个候选再说。每处挑 3 到 5 个就行:
| 去哪找 | 看什么 |
|---|---|
| itch.io 的 newest 页(选 Play in browser) | 每天都有新游戏,竞争最少 |
| Steam 的新品/愿望单榜单 | 游戏质量高,但盯的人也多 |
| Roblox 的 Discover 页(切到 Rising / Up-and-Coming 排序) | 搜「兑换码」的玩家最密集的地方 |
| YouTube 游戏频道的近期爆款 | 7 天内播放超过 5 万的,说明真有人看 |
候选池不够大?仓库文档 docs/sourcing.md 有 9 个渠道的完整操作指南(SteamDB 趋势图怎么看、社媒低粉博主的数据异常怎么找、游戏聚合站 sitemap 怎么扫……),外加一张选词决策管理表:游戏名 | 做/不做/考虑 | 上线日期 | 网站链接——拿不准的先记【考虑】,隔天看趋势再看一眼再定。每天刷 20 分钟渠道,稳定产出 3 到 5 个新候选,选品就有了流水线。
第二关:给每个候选打分(每个 5 分钟)
四个打分项,满分 100,60 分以上进入下一关:
- 内容够不够写(硬门槛):这游戏有没有足够的机制、道具、Boss 可写攻略?纯消消乐类小游戏没有攻略需求,直接淘汰。
- 有没有人气证据:评论数、订阅数、同时在线人数;作者还在不在更新(还在更新=窗口期长)。
- 玩家会不会搜:玩家想查攻略时,会不会搜「游戏名 + wiki / guide / codes」?
- 英语内容缺不缺:英语攻略少,既是人气证据,也是你的机会。
第三关:确认真有人在搜(最关键的一关)
打开 Google Trends,点「比较」,输入两组词:你的游戏名 codes 和一个你大概知道热度的基准词(不知道用什么?就用 roblox codes,它是常年的大词)。
看曲线:你的游戏那条线在往上走,才值得做。 最好的做法是把曲线数据复制下来,喂给 AI 帮你判断(文末提示词)。
不要只看图上有没有一个 100。Google 官方说明 Trends 是抽样、归一化后的相对兴趣,低量词可能显示 0,孤立尖峰也可能是统计噪声。执行时必须同时检查目标市场的 过去 7 天 + 过去 30 天,和同类型基准词比较;数据不足、只有一个尖峰、7 天内大多数点为 0,都按当前淘汰/观察,不能建测试站。search term 只能和 search term 比,topic 只能和 topic 比。参考 Google Trends 数据说明 和 term/topic 区别。
一个常见的坑:YouTube 播放很高,但 Trends 里没人搜——说明观众在 YouTube 看完就走了,不会来搜攻略。
双源规矩:人气证据至少来自两个互不相干的地方(比如 Trends + YouTube)。只有一个来源热的,先观察一周再决定。
第四关:看 Google 结果页挤不挤(5–10 分钟,一票否决)
Google 搜 游戏名 wiki 和 游戏名 codes,看第一页:
| 你看到的 | 结论 |
|---|---|
| 结果不到 10 条,或者大多是 PDF、论坛帖子、YouTube 视频 | 有空位,立刻建 |
| 有 Fandom(一个老牌 wiki 网站),但内容薄、更新慢 | 可以做,用更完整的内容抢它的位置 |
| Fandom 或 Game8(专业游戏站)内容又厚又天天更新 | 放弃,换下一个 |
不要只数域名。至少检查 wiki 和 codes/guide 两个意图、逐条记录不少于 5 个第一页结果的类型、内容厚度、更新频率和是否答对意图。出现下列任一情况即判“竞争太挤”:
- 第一页有 5 个及以上专门站;
- 第一页有 3 个及以上大型攻略发布者;
- 审计结果中有 4 个及以上内容厚、答对意图的强结果;
- 任一内容厚、答对意图且每日或高频更新的强站。
还有一个容易漏看的信号:第一页位置满了 ≠ 没机会。但意图空缺不能凭感觉填写。只有至少审计 5 条结果,其中至少 3 条且占比不低于 60% 明确答错意图,才能推翻上面的竞争淘汰。只写一句“有 intent gap”、不给逐条 URL 和判断,视为没有空缺。检查方法和实战案例见 docs/sourcing.md 的「意图满足度」一节。
补充一个常见误区:Google Keyword Planner 的 Competition 是广告主竞争,不是自然搜索竞争;第三方通用 KD 也只是工具估算。两者都不能推翻第一页逐条审计。参考 Google Ads 官方定义。
执行版硬门槛(先淘汰,后打分)
下面四项必须全部通过,原始分数再高也不能覆盖:
- 搜索需求:Trends 7 天和 30 天都已核查,不是数据不足或孤立尖峰,最近段比前段至少高 15%,且 7 天非零点占比至少一半。
- 独立双源:一条是 Trends,另一条来自游戏平台、持续的 YouTube 创作者或社区行为;Google 下拉、相关查询和 Google 搜索彼此不算独立来源。
- 竞争空缺:完成两个查询意图、至少 5 条逐条 SERP 审计;竞争过大且无可复核意图空缺时直接淘汰。
- 内容深度:至少 8 个独立有用页面,其中至少 4 个有下拉词、相关查询、SERP 空缺或社区问题证据;不能只靠推测页面凑数。
只有四项全过,才使用分数区分“建”与“30% 测试”。TEST 不是给硬门槛失败候选的安慰奖。
让 AI 帮你跑这四关(推荐)
把这些材料整理好喂给 AI(ZCode / Claude Code / Codex 任意一个,网页版 ChatGPT 也行)。把 <> 里的内容换成你的,然后整段复制发送:
你是游戏 wiki 选品分析师,按四层漏斗评估:发现→评分→需求验证→竞争验证。
【素材】
游戏名:<游戏名>
Google Trends 数据:<粘贴 "{游戏名} codes/wiki" vs 基准词的对比数据>
Google 搜索前 10 结果:<粘贴 "{游戏名} wiki" 和 "{游戏名} codes" 结果列表>
其他信号:<YouTube 播放 / Roblox 在线 / 社区讨论>
【任务】
1. 评分表(0-100,≥60 通过):wiki 内容深度(硬门槛,不足直接淘汰)/社交证明/标题搜索友好度/英语内容
2. 需求硬门槛:同时审计美国市场 7 天和 30 天;排除数据不足、低量 0 和孤立尖峰;核对 Trends + 非 Google 独立来源
3. SERP 硬门槛:至少两个查询意图、逐条审计不少于 5 个结果;列 URL/类型/厚度/更新频率/意图匹配。5+ 专门站、3+ 大站、4+ 厚且匹配结果或一个厚且高频更新强站=竞争过大
4. intent gap 例外:仅当审计不少于 5 条、至少 3 条且 60% 以上明确错意图时成立
5. 内容硬门槛:至少 8 个独立页面,至少 4 个有搜索或社区证据
6. 结论:先列每个硬门槛 PASS/FAIL;任一 FAIL 必须放弃/观察,不得用总分覆盖
只分析,不写任何文件。
注意最后一句「只分析,不写任何文件」——选品阶段 AI 只出主意,不动你的仓库。
产出你的「首批 8–12 页」清单
决定「建」之后,马上让 AI 把结论变成第一天的写作计划:
基于选品结论规划首日 8-12 页。游戏名:<游戏名>;已验证搜索词:<列表>;官方存在的系统:<列表>;社区未解决问题:<列表>。
从真实存在且已验证的意图簇选择:wiki/guide、beginner/progression、how-to/quest、item/weapon/build、boss/map/location、codes、tier/value/trade、calculator/tool。
codes 仅在游戏确有兑换系统且代码可核验时创建;tier/value/掉落率仅在有版本化数据和持续更新能力时创建;不存在的 Boss、交易或工具需求不得为了凑页数生成。
输出表格:优先级/页面/slug/category/建议标题/目标关键词/证据类型/事实来源/更新频率/需要我提供的素材。
缺数据的页面标注"待我补充",并列清单问我。只规划,不产页。
不要机械套固定的 10 页。首批通常包含一个总览/导航页、真实新手阻塞点、搜索或社区已出现的具体 how-to,再按游戏实际系统补物品、任务、地图或工具页。新游戏里的武器、角色、任务名可能暂时没有第三方搜索量,抢先写有时间窗口;但大站进场后可能被替换,所以每页还要有可复核事实、截图/实测或工具价值,而不是只靠“发得早”。
卡住了怎么办
- 「我不知道哪个游戏有潜力」:回到第一关,把四个来源各刷 10 分钟,先凑数量再谈质量。
- 「两个游戏都 60 分以上,选哪个」:选 Google 结果页更空的那个。竞争空位比热度更值钱。
- 「Trends 看不懂」:只看一件事——你游戏的线在基准词之上还是之下、在涨还是在跌。涨=有人搜。
- 「我还是决定不了」:默认动作是放弃,看下一个候选。记住两天的期限。
✅ 验收(全部成立才算完成)
- 你能脱口说出:做哪个游戏、为什么(哪两条人气证据)、竞争情况(结果页形态)
- Trends 7 天与 30 天证据齐全,不是数据不足或孤立尖峰
- 至少两个搜索意图、5 条第一页结果有逐条审计;若声称 intent gap,满足 3 条且 60% 的证据门槛
- 手里有一张 8–12 行的写作清单,每行有标题、目标搜索词、证据类型和事实来源
- ☐ 从开始选品到做出决定,没有超过 2 天
下一步
游戏选好了,你还什么都没有——下一章先花 30 分钟装好 6 样工具(只装一次,以后永远用),再下一章把一个能跑的网站装进你的电脑。去第 2 章 · 出发前:装好 6 样工具